Aplikasi Permainan untuk Meningkatkan Pembelajaran
Aplikasi Permainan Pendidikan untuk Meningkatkan Pembelajaran Siswa Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan penggunaan permainan pendidikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran siswa. Studi ini terdiri dari 56 siswa yang berspesialisasi dalam pendidikan jasmani dan manajemen rekreasi (32 pria, 24 wanita, M = 21 tahun, SD = 1,72). Siswa menggunakan permainan pendidikan komputer "Pagamo" untuk mempelajari pembelajaran dan kursus pengembangan motorik. klik disini Pengantar Gamifikasi dalam pendidikan telah menjadi fokus perhatian dalam beberapa tahun terakhir. Sementara "gamification adalah praktik menggunakan elemen desain game, mekanik game dan pemikiran game dalam kegiatan bukan game untuk memotivasi peserta" (al-Aazawi et al., 2016, hal. 133), gamification educational adalah metode pengajaran yang dibutuhkan siswa akan akan Berpartisipasi dalam kompetensi sesuai dengan aturan yang ditetapkan (Fitzgerald, 1997). Ini telah menjadi alat interdisip...