Aplikasi Permainan untuk Meningkatkan Pembelajaran

 Aplikasi Permainan Pendidikan untuk Meningkatkan Pembelajaran Siswa


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan penggunaan permainan pendidikan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran siswa. Studi ini terdiri dari 56 siswa yang berspesialisasi dalam pendidikan jasmani dan manajemen rekreasi (32 pria, 24 wanita, M = 21 tahun, SD = 1,72). Siswa menggunakan permainan pendidikan komputer "Pagamo" untuk mempelajari pembelajaran dan kursus pengembangan motorik. klik disini



Pengantar

Gamifikasi dalam pendidikan telah menjadi fokus perhatian dalam beberapa tahun terakhir. Sementara "gamification adalah praktik menggunakan elemen desain game, mekanik game dan pemikiran game dalam kegiatan bukan game untuk memotivasi peserta" (al-Aazawi et al., 2016, hal. 133), gamification educational adalah metode pengajaran yang dibutuhkan siswa akan akan Berpartisipasi dalam kompetensi sesuai dengan aturan yang ditetapkan (Fitzgerald, 1997). Ini telah menjadi alat interdisipliner dan adalah umum bagi para pendidik untuk digunakan dalam mengajar dalam beberapa tahun terakhir (Robson et al., 2016). Mengingat perkembangan teknologi yang cepat, siswa dapat mengharapkan guru/guru untuk menggunakan alat ini dalam pelajaran/konferensi (Rondon et al., 2013). Di bidang pendidikan, para peneliti benar -benar ingin menemukan strategi baru untuk memperkaya pengalaman belajar siswa, terutama di dunia yang dipromosikan oleh teknologi ini di mana permainan pendidikan adalah salah satunya (Minovic et al., 2012a).


Efektivitas permainan pendidikan

Calderón dan Ruiz (2015) melakukan tinjauan sistematis literatur, yang menemukan bahwa 53 literatur penelitian permainan pendidikan telah mengadopsi berbagai metode untuk mengevaluasi efektivitas beberapa game pendidikan pada periode antara November 2013 dan April 2015, dibandingkan dengan 18 dan 20 pertandingan Digunakan dalam kesehatan dan kemakmuran, dan pembelajaran dan domain pelatihan profesional, masing -masing. Mereka juga melaporkan bahwa 60% dari 53 studi ini meneliti efektivitas penggunaan permainan pendidikan di lingkungan pendidikan tinggi, dibandingkan dengan hanya 40% di lingkungan sekolah dasar atau menengah, yang menunjukkan bahwa guru dalam pendidikan tinggi lebih mungkin untuk menggabungkan permainan pendidikan dengan pengajaran tradisional. Metode dalam Pengalaman Belajar Siswa: Penandatanganan Kreativitas Mencakup Strategi Baru Untuk Memperkaya Siswa Pengalaman Belajar



Kapan permainan pendidikannya?

Efektivitas permainan pendidikan tidak diragukan lagi penting bagi akademisi, tetapi sama pentingnya untuk mempertimbangkan bagaimana menggunakan game ini sebaik mungkin. Sebagian besar game pendidikan dimainkan di komputer selama kelas, tetapi tidak banyak bermain di perangkat seluler dan tablet. Ini dapat membatasi penggunaan permainan pendidikan ini di luar kelas tradisional. Akibatnya, siswa mungkin tidak mendapatkan manfaat lengkap dari permainan ini. Perlu dicatat bahwa pembelajaran dan pembelajaran dapat dilakukan di luar kelas, sehingga ketersediaan alat portabel ini dapat memenuhi kebutuhan siswa. Dipercayai bahwa permainan pendidikan yang memungkinkan siswa untuk "bermain" dan belajar dengan nyaman dan efektif dapat lebih bermanfaat bagi siswa, terutama dalam masyarakat modern yang berkembang dengan cepat di mana orang menghabiskan sebagian besar waktu mereka di ponsel Anda. Sebuah studi oleh Hanson et al. (2010) menemukan bahwa para siswa menghabiskan sekitar 20 jam di ponsel mereka per minggu, misalnya, ketika mereka bepergian dan menunggu. Tingginya penggunaan ponsel dapat menunjukkan bahwa jika permainan pendidikan juga tersedia di ponsel, di samping komputer, kesempatan untuk belajar di luar kelas akan meningkat karena orang dapat menggunakan aplikasi permainan pendidikan lebih sering karena kenyamanan mereka. Oleh karena itu, permainan pendidikan yang tersedia di perangkat seluler adalah salah satu kriteria dalam penelitian ini.



Comments